VR游戲并不是一個噱頭 令人興奮的時代才剛剛開始
時間:2025-12-08 02:27:25 來源:桑間濮上網
在2016年,游戲OculusRift、個噱剛開HTCVive和PlayStationVR三大高端頭顯都將進入消費者市場,頭令而VR也在全球范圍內吸引了眾多開發團隊關注。人興2016,時代始VR元年?才剛多位知名游戲開發者分享了他們對VR產業現狀及未來發展趨勢的看法。

三星GearVR已經問世,游戲HTCVive和OculusRift頭顯也將在未來幾個月內發售,個噱剛開人們對這項技術的頭令興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的人興售價引發了消費者反彈,這樣額讓整個行業開始懷疑虛擬現實的時代始前景,那么究竟是才剛不是真的像那樣美好?
獨立開發者ShahidAhmad表示:“他相信VR設備要想迅速普及,首批軟件產品將扮演關鍵角色。游戲虛擬現實平臺的個噱剛開第一代產品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,頭令能夠說服消費者相信,VR內容值得投資,某種程度上講,第一代產品將為VR技術代言,平臺方希望大量開發團隊擁抱這項技術,但只愿意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發團隊Solfar工作室首席執行官KjartanEmilsson表示:”開發者在創作早期VR游戲時,必須堅持高標準。就目前來看,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創意層面。作為一個行業,如果我們在2016年推出大量優秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對VR的觀念。”
nDreams首席執行官帕特里克·奧拉格表示:“確信VR將會取得成功,但這需要時間。游戲玩家將是VR設備的早期使用者,經過幾年時間后,VR的影響力也將向教育、培訓等很多其他領域滲透。在現階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”
游戲產業對VR的期待度有點偏高 應該調低期

TriangularPixels創意總監凱蒂·古德表示:“消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內容,游戲產業對VR的期待度有點偏高。在大型VR游戲發售前,我們需要時間試水這個市場,培養玩家的游戲習慣,傳統家用主機只會在開發接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發階段就已經被人們知道了。所以大家對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克表示:“人們對VR的期待度太高,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”接受采訪的其他開發者強調,在當前階段,消費者版VR頭顯發售的重要性,還難以與家用主機發售相提并論。游戲行業需要時間創作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。
“我個人認為,VR領域的從業者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執行官西蒙·高德納表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會有更多面向VR頭顯創作的內容問世。”
市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監斯蒂芬妮·拉馬斯指出:”對于小規模研發團隊開發的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節奏。”
這不是一個噱頭
StikeGamelabs設計總監馬丁·達比說:“早期VR游戲開發者需要創作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,能夠讓每名玩家都希望購買并認可VR魅力的高水準游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內容淺薄的產品。一種潛在的危險是,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執行官賈森·金斯利表示:“在我看來,所有參與VR軟件研發的人都需要創作真正優質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發者,我們需要在創意層面實現飛躍,精心創作令玩家震驚的VR體驗,向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”
凱蒂·古德強調:”開發團隊需要持續探索VR技術帶來的各種可能性,推動不同于主機、PC和移動游戲研發的全新游戲設計技術向前發展。“設備雖然即將發售,但這并不意味著我們已經了解一切。”她說。“當VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學習。”這些學習包括持續研究虛擬現實技術產生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”

三星GearVR已經問世,游戲HTCVive和OculusRift頭顯也將在未來幾個月內發售,個噱剛開人們對這項技術的頭令興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的人興售價引發了消費者反彈,這樣額讓整個行業開始懷疑虛擬現實的時代始前景,那么究竟是才剛不是真的像那樣美好?
獨立開發者ShahidAhmad表示:“他相信VR設備要想迅速普及,首批軟件產品將扮演關鍵角色。游戲虛擬現實平臺的個噱剛開第一代產品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,頭令能夠說服消費者相信,VR內容值得投資,某種程度上講,第一代產品將為VR技術代言,平臺方希望大量開發團隊擁抱這項技術,但只愿意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發團隊Solfar工作室首席執行官KjartanEmilsson表示:”開發者在創作早期VR游戲時,必須堅持高標準。就目前來看,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創意層面。作為一個行業,如果我們在2016年推出大量優秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對VR的觀念。”
nDreams首席執行官帕特里克·奧拉格表示:“確信VR將會取得成功,但這需要時間。游戲玩家將是VR設備的早期使用者,經過幾年時間后,VR的影響力也將向教育、培訓等很多其他領域滲透。在現階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”
游戲產業對VR的期待度有點偏高 應該調低期

TriangularPixels創意總監凱蒂·古德表示:“消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內容,游戲產業對VR的期待度有點偏高。在大型VR游戲發售前,我們需要時間試水這個市場,培養玩家的游戲習慣,傳統家用主機只會在開發接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發階段就已經被人們知道了。所以大家對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克表示:“人們對VR的期待度太高,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”接受采訪的其他開發者強調,在當前階段,消費者版VR頭顯發售的重要性,還難以與家用主機發售相提并論。游戲行業需要時間創作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。
“我個人認為,VR領域的從業者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執行官西蒙·高德納表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會有更多面向VR頭顯創作的內容問世。”
市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監斯蒂芬妮·拉馬斯指出:”對于小規模研發團隊開發的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節奏。”
這不是一個噱頭
StikeGamelabs設計總監馬丁·達比說:“早期VR游戲開發者需要創作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,能夠讓每名玩家都希望購買并認可VR魅力的高水準游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內容淺薄的產品。一種潛在的危險是,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執行官賈森·金斯利表示:“在我看來,所有參與VR軟件研發的人都需要創作真正優質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發者,我們需要在創意層面實現飛躍,精心創作令玩家震驚的VR體驗,向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”
凱蒂·古德強調:”開發團隊需要持續探索VR技術帶來的各種可能性,推動不同于主機、PC和移動游戲研發的全新游戲設計技術向前發展。“設備雖然即將發售,但這并不意味著我們已經了解一切。”她說。“當VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學習。”這些學習包括持續研究虛擬現實技術產生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”
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