我的世對比世界1.12版本函數(shù)系統(tǒng)上線,那么我的界函世界函數(shù)系統(tǒng)與命令方塊那個好用呢?下面99小編就給大家?guī)砦业氖澜绾瘮?shù)系統(tǒng)與命令方塊對比分析詳解。

函數(shù)系統(tǒng)與命令方塊的對比
進度作為函數(shù)的聯(lián)動觸發(fā)形式(函數(shù)系統(tǒng)與進度聯(lián)動>>>),就不作過多講解了。統(tǒng)命
前面講到的令方三種模塊中,對執(zhí)行順序無要求的塊那高頻模塊無論是用函數(shù)還是CB都沒有什么問題,而那些需要嚴(yán)格保證執(zhí)行順序的個好模塊,以前我會將他們?nèi)窟B在一起,函數(shù)只用一個 RCB(循環(huán)型命令方塊,系統(tǒng)即高頻CB源)作為“信號源”。命令徐州找外圍(抖音網(wǎng)紅)找外圍崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款
為什么不劃出做成子模塊(通常以ICB-脈沖型命令方塊起頭,世對比后面跟一串CCB -連接型命令方塊)調(diào)用呢?界函因為你在當(dāng)前游戲刻調(diào)用了ICB子模塊以后,它會等到下一個游戲刻才執(zhí)行。數(shù)系可不要小看這一個游戲刻的統(tǒng)命延遲,它往往可能讓你的令方系統(tǒng)出現(xiàn)意外,進而產(chǎn)生各種蜜汁bug。
而函數(shù)系統(tǒng)中,調(diào)用的子模塊會立即插隊執(zhí)行,從而能夠嚴(yán)格保證執(zhí)行順序,出錯的可能性大大降低了。
函數(shù)系統(tǒng)不能夠直接支持Conditional模式,也就是條件激活,而CB是支持的。關(guān)于這一點,以我個人的經(jīng)驗,影響是不大的,過去1.8沒有
Conditional不也是這么過來了嗎?
函數(shù)系統(tǒng)的主進程使用gamerule gameLoopFunction <命名空間:函數(shù)>來掛載,而CB系統(tǒng)的"主進程"使用 RCB 作為高頻信號源。
在過去的版本,通過glf掛載的主進程,其執(zhí)行者是系統(tǒng),也就是server。這個設(shè)定會產(chǎn)生各種各樣的安全隱患,于是在后來的版本中,MOJANG將其執(zhí)行者改成了glf所掛載的函數(shù)(前面也講到了)。就目前而言,僅僅通過函數(shù)系統(tǒng),就能夠?qū)崿F(xiàn)過去CB能夠?qū)崿F(xiàn)的功能,甚至還有一些是CB難以實現(xiàn)的功能。在這里就不過多講了,希望對大家有所啟發(fā),可以研發(fā)各種各樣的黑科技出來~
這里插入講一點,想對于地圖制作者來講是絕對的福音。
mcf系統(tǒng)直接支持樣式代碼§。
CB系統(tǒng)的顏色黑科技什么的在這個面前根本不值一提。
資源占用方面,簡單說一下個人的經(jīng)驗。
我們花了不到一天的時間把《喋血冰封II》升級到新的命令系統(tǒng)。新系統(tǒng)在資源占用方面明顯比之前龐大的CB系統(tǒng)少了很多,流暢度不降反升,這也得益于函數(shù)系統(tǒng)更加接近游戲底層。CB系統(tǒng)在方塊更新這一方面就輸?shù)袅艘淮蠼?。更何況它需要占地。
試想一下,如果你的系統(tǒng)足夠龐大,出生地可以加載的區(qū)域放多CB,你能夠記得住嗎?你在調(diào)試系統(tǒng)的時候,需要花多少時間去找到你要修改的指令呢?
此外,對于一些不放在出生點的模塊,我們還需要考慮到區(qū)塊加載的問題,相信這也是讓許多人頭疼的問題吧?
函數(shù)系統(tǒng)顯然不需要擔(dān)心這個,因為它所有的內(nèi)容都保存在文件里,不具體地出現(xiàn)在游戲世界中,在資源占用方面相比與CB系統(tǒng)而言,是要占優(yōu)的。
我們知道,寫一個功能可能只要一兩天,debug可能要一周。過去CB系統(tǒng),不依靠編輯器的話,你得手動檢查,如果要在中間插入什么指令的話,還得整體移動CB,實際工作效率是十分感人的;借助于編輯器,我們可以通過ooc導(dǎo)入的方式來實現(xiàn)快速修改
而函數(shù)系統(tǒng)呢?你需要改點什么,直接去翻文件改,改完了保存一下,再在游戲里通過/reload指令直接刷新,完事兒了。游戲都不用退出重進。
但凡地圖制作者,知道了這些,都應(yīng)該會心動的吧。
講了這么多,相信大家對新系統(tǒng)也有一定的了解了,說不定已經(jīng)激動得說不出話來了吧,那么更多內(nèi)容就請大家自行去體驗一下吧。在接下來的更新里,沒準(zhǔn)還會多出什么意想不到的東西呢!




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