《月圓之夜》最新DLC“鏡中的記憶”9月9日匠心呈現(xiàn)!
時(shí)間:2025-12-12 05:27:08 出處:熱點(diǎn)閱讀(143)
《月圓之夜》最新DLC“鏡中的月圓月日記憶”9月9日匠心呈現(xiàn)!
2022-09-09編輯:jackey 不需要流量宣傳轟炸,夜最新中不需要氪金十連抽,鏡記憶匠心天津外圍兼職(高端外圍兼職)vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)只需要有一個(gè)足夠有趣的呈現(xiàn)內(nèi)核,一個(gè)好玩的月圓月日游戲機(jī)制,以及耐心傾聽玩家的夜最新中反饋,足矣。鏡記憶匠心
這是呈現(xiàn)一款另辟蹊徑的卡牌游戲。
在提到卡牌游戲時(shí),月圓月日大多數(shù)人的夜最新中第一印象會(huì)是以《爐石傳說》為代表的CCG(Collectible Card Game,收藏類卡牌游戲),鏡記憶匠心亦或是呈現(xiàn)以《萬智牌》、《游戲王》為代表的月圓月日TCG(Trading Card Game,集換式卡牌游戲)。夜最新中
與前者相比,鏡記憶匠心后者的區(qū)別在于在卡牌收集的基礎(chǔ)上,多了卡牌交換的要素。而卡牌類游戲的另一細(xì)分領(lǐng)域——DBG(Deck Building Game,牌庫構(gòu)筑類游戲)則是后起之秀。相較于前兩者,DBG隨機(jī)性更強(qiáng),玩家需要在戰(zhàn)斗過程中不斷解鎖和收集新的天津外圍兼職(高端外圍兼職)vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)卡牌,豐富自己的卡組,并組合手中隨機(jī)獲得和抽取的卡牌形成更強(qiáng)大的戰(zhàn)力,具有卡牌類游戲中獨(dú)樹一幟的趣味性。
2017年10月,國產(chǎn)獨(dú)立游戲《月圓之夜》上線,成為了DBG游戲中的代表之作,并在五年后,這款買斷制游戲仍然保持著旺盛的生命力,值五周年之際,這款游戲即將迎來600多天后玩家們期盼已久的再次更新。
那么,作為獨(dú)立游戲,《月圓之夜》是如何成為品類的代表之作的?在五年的時(shí)間和市場洗禮中,這款游戲是如何保持IP的長線運(yùn)營的呢?打磨了600多天的新DLC成色如何?在品鑒了《月圓之夜》的新DLC后,這些問題有了新的解答。
精致的舊瓶
一般來說,一款游戲想要保持短期內(nèi)“叫座”的高熱度很容易,想要得到少數(shù)玩家群體間的高口碑“叫好”也并不難,但想要同時(shí)“叫好”又“叫座”,在高熱度的同時(shí)擁有極高的口碑,則頗為不易。
作為一款在TapTap平臺(tái)上擁有1000萬下載的熱門游戲,《月圓之夜》上線五年仍保持著9.6的超高評(píng)分,五年后的新DLC評(píng)分更是高達(dá)9.9,恐怕是獨(dú)此一家了。
《月圓之夜》在2017年十月上線時(shí),便以超高的玩家口碑拿下了當(dāng)年的蘋果商店2017年最佳本土獨(dú)立游戲。上線一年后,游戲用戶突破500萬人,隨后增勢不減,2019-2020年,連續(xù)兩年新用戶增長破700萬人;五年后,《月圓之夜》在全球范圍內(nèi)的累計(jì)下載量已突破2500萬,DLC售賣總數(shù)超過1000萬份,成為卡牌類游戲里程碑式的代表作品之一,也是不少后來者借鑒的對(duì)線。
截止2019年,《月圓之夜》共獲得App Store精品推薦341次,谷歌、TapTap等多個(gè)安卓渠道的推薦;并獲得華為最佳獨(dú)立游戲傳薪獎(jiǎng)、OPPO商店至美獎(jiǎng)、小米商店金米獎(jiǎng)等等。
幫助《月圓之夜》取得如此矚目成就的,顯然不單單只有其獨(dú)特的DBG游戲趣味性,這款游戲先前的成功,一方面,是在汲取了DBG的游戲形式外,還結(jié)合了Roguelike、單機(jī)等游戲元素,構(gòu)建成了自己的核心玩法;另一方面,是其顛覆童年的暗黑版童話故事與游戲玩法的有機(jī)結(jié)合。
《月圓之夜》將所有劇情和游戲都裝進(jìn)了一本童話書中,在17年上線時(shí),這本書叫《月圓之夜》,而兩年后,又新添了一本《小紅帽日記》。在《月圓之夜》中,“小紅帽”成為了冒險(xiǎn)主角,你可以設(shè)定她的身份為修女、游俠、騎士甚至女巫等九種職業(yè),在黑森林中前行,戰(zhàn)勝形形色色的怪物,一步步尋找自己親愛的外婆。
游戲背景是根據(jù)小紅帽改變的暗黑童話,每一個(gè)怪物都有著自己的背景故事,通過不同的對(duì)話選擇,玩家將遇到不一樣的劇情和游戲內(nèi)事件,碎片化的劇情和多重結(jié)局的設(shè)定可以讓每個(gè)玩家都得到不同的故事體驗(yàn),游戲的結(jié)局也在玩家逐漸的探尋中變得撲朔迷離。

在游戲的最開始,玩家會(huì)獲得一些基礎(chǔ)卡牌,游戲界面上將會(huì)有三個(gè)隨機(jī)選項(xiàng)供玩家選擇,有戰(zhàn)斗,卡牌獲取,增益事件和隨機(jī)事件等幾類。游戲過程中,玩家通過戰(zhàn)斗升級(jí)解鎖更多的手牌上限和抽牌上限以及角色的職業(yè)技能,無論升級(jí)還是隨機(jī)事件都有機(jī)會(huì)獲得新的卡牌和增益效果。數(shù)百張卡牌給了玩家足夠多的策略選擇空間,根據(jù)自己的職業(yè)和對(duì)手進(jìn)行卡牌庫的搭建。
與同類游戲相比,《月圓之夜》沒有強(qiáng)制性新手引導(dǎo),再買斷制DLC后也沒有其他付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)定,構(gòu)筑卡牌完全看玩家自己的選擇,充分尊重玩家自身的意愿和想法。在TapTap上,「有趣好玩」、「值得花錢」、「自由度高」成為了玩家們對(duì)游戲的核心印象。
但在游戲玩家日益增多時(shí),自推出開始保持著一年兩次大資料片更新的《月圓之夜》卻在2021年暫停了前進(jìn)的腳步,《月圓之夜》的制作人小木匠認(rèn)為,在經(jīng)典模式下卡牌玩法已經(jīng)接近設(shè)計(jì)上限,因此到了2021年,《月圓之夜》團(tuán)隊(duì)開始致力于探索新玩法。
在今年年初小木匠寫給玩家們的拜年信中,透露出了他們的探索方向。
例如有著隨從+法術(shù)雙構(gòu)筑體驗(yàn)的月圓隨從模式,棋子與裝備、祝福的聯(lián)動(dòng)構(gòu)筑的月圓棋子模式等等,小木匠都在信中毫無保留地告訴了玩家們探索的方向,將每一種玩法的優(yōu)劣勢甚至開發(fā)難度都毫無保留地告訴玩家,得到了玩家們的理解與包容。


醇香的新酒
在經(jīng)過600多天的探索與打磨后,這款游戲在即將上線五周年之際終于迎來了又一次的更新。顯然,玩家們對(duì)此早已期盼已久。

新版本的《月圓之夜》DLC《鏡中的記憶》無論從更新的內(nèi)容量還是玩法功能改動(dòng)來說,都將是有史以來最?命性的更新,將在完善背景故事的同時(shí),給與玩家游戲風(fēng)格以及游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的全新體驗(yàn)。
《鏡中的記憶》將故事的時(shí)間線拉到《小紅帽日記》之前,引入了全新角色小紅帽的姐姐—黑天鵝,因?yàn)榕既挥|碰了一面具有魔力的鏡子而被吸入了鏡中世界,在小伙伴們的幫助下,黑天鵝開始探秘鏡中世界并計(jì)劃出逃,尋找關(guān)于自己遺失的記憶......
在《鏡中的記憶》篇章,游戲徹底顛覆了之前的卡牌玩法,在延續(xù)DBG的基礎(chǔ)上,更改為了戰(zhàn)棋(自走棋)模式,玩家通過招募隨從構(gòu)建自己的陣容,給隨從配備合適的裝備和升級(jí)祝福,在戰(zhàn)斗前排兵布陣提升戰(zhàn)力,打敗敵人。

作為《月圓之夜》和《小紅帽日記》后的第三本童話,《鏡中的記憶》再次為玩家?guī)砹巳碌氖澜缬^和游戲模式,僅游戲中的棋子數(shù)量就有176枚,更包括85件裝備以及63種升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),加上10種游戲難度,多達(dá)31位BOSS和精英BOSS,玩家們的挑戰(zhàn)再度升級(jí),游戲的可玩性迎來質(zhì)變。
酒香不怕巷子深
如何做出真正能夠吸引玩家們的游戲?《月圓之夜》給出的答案是拒絕閉門造車?!对聢A之夜》的開發(fā)商名為“滴答工作室”,意為“希望用一點(diǎn)一滴的熱情,做出自己喜歡玩家也喜歡的好產(chǎn)品,通過和玩家共情來水滴石穿。”在游戲發(fā)行的早期,滴答工作室就十分重視和玩家之間的平等互動(dòng),頻繁與玩家交流意見,甚至邀請(qǐng)玩家和KOL設(shè)計(jì)卡牌,將UGC內(nèi)容真正的融入到了游戲的核心機(jī)制中。
即使游戲得到了玩家和市場的認(rèn)可,滴答工作室仍然保持著這種低姿態(tài),耐心傾聽玩家們的聲音,以工匠精神一點(diǎn)點(diǎn)地打磨游戲,用心地維護(hù)著這一IP的經(jīng)久不衰,前文所提到的600余天的打磨過程以及小木匠致玩家的信是最好的證明。
這是最“壞”的時(shí)代,在游戲行業(yè)迎來競爭白熱化的現(xiàn)在,用戶增量停滯,買量成本飆升,對(duì)于人言輕微的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說,這并不是一個(gè)好消息。
但這也是最好的時(shí)代,在游戲行業(yè)中,以創(chuàng)意為王,好作品才是玩家們真正需要的,即使缺少遍地推送的流量投入或一流大廠的技術(shù)水平,只要你的作品足夠優(yōu)秀,有著足夠吸引玩家的創(chuàng)意,在自媒體時(shí)代,玩家們自然就會(huì)在社區(qū)等公眾平臺(tái)自發(fā)幫助游戲傳播,形成口碑效應(yīng)。“酒香不怕巷子深”,《月圓之夜》正是其中的佼佼者。
可以說,《月圓之夜》五年來的成功經(jīng)歷,給之后的國產(chǎn)獨(dú)立游戲提供了一個(gè)極具參考意義的范例,不需要流量宣傳轟炸,不需要氪金十連抽,甚至不需要要求玩家保持活躍而設(shè)置無味的刷圖,只需要有一個(gè)足夠有趣的內(nèi)核,一個(gè)好玩的游戲機(jī)制,以及耐心傾聽玩家的反饋,足矣。
我期待著《月圓之夜》之后繼續(xù)講述的故事,這個(gè)故事或許還有很長,很長。