開發七年,日活兩千,最好的國產FPS《邊境》都做錯了什么?
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2023-05-04 15:01:49編輯:啊咧咧 說實話,如果說有一類游戲最讓我感到頭疼,國產那一定是境都“國產游戲”。說實話,做錯如果說有一類游戲最讓我感到頭疼,年日那一定是活兩好“國產游戲”。
別誤會啊,千最我沒有一絲一毫要貶低國產游戲的國產意思,這主要是境都來自我的個人感受,似乎只要我們談到一個“國產游戲”,做錯這個話題就先天性的年日會向一個混沌的方向走去。
關于國產游戲一切都可以讓人們吵起來,活兩好定價的千最斟酌,行業環境的迷思,游戲質量的判斷,和海外游戲的對比,再往上還能上升到產業升級、開發管線、家國情懷、廈門海滄找小姐服務全國附近約小姐上門電vx《189-4143》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達人生夢想......一鍋亂燉。
最后這些討論都會歸結于一處,那就是針對“對方的親媽是否健在于世”這一問題的討論。

發售至今的關于《邊境》的討論大抵上就符合這套模式。
截止到這篇東西寫完的時間,已經是《邊境》發售后的第13天,《邊境》的首秀并不能令人滿意,它在首發當天和很多游戲一樣遇到了嚴重的服務器問題和BUG問題,這些問題在柳葉刀工作室的全力搶修下基本得到解決,游戲目前在Steam商店的評價已經回到了多半好評(9419條評測)。

但與此同時,最高同時在線人數也從最高的24840人,來到了2789人,問題在于,也許還有下降的空間。

把國產游戲的身份,七年的開發歷程,開發過程中曝出的撕逼內斗等等等等場外因素都拋開,結果來說,《邊境》在Early Access之后并沒有很好地留住玩家,這一點是毋庸置疑的。
我自己玩了差不多20個小時,這其實已經很說明問題了——13天,而且這13天里我打開《邊境》的頻率并不低,但單次游玩的時長太短,通常不會超過1小時,最終就導致了較少的總時長。
這與《邊境》給我的感受直接相關,這里我就直說結論了:《邊境》暫時還不是一個可以讓我傾注大量時間的游戲,它有著不錯的基底,但在那之上堆砌的玩法實在乏善可陳。
首先你需要理解我這里說的“基底”的意思,其實就是《邊境》——一款太空題材、無重力環境下的射擊游戲,所應該具備的基本功能。

比如失重環境里的XYZ軸移動、太空作戰視覺上的呈現,你甚至可以把畫面表現、槍械手感等等都歸納進來,在這些可以彰顯柳葉刀“工業實力”的部分,《邊境》是沒有問題的,甚至可以說是業界獨一份的。

在我極其有限的游玩經歷里,有印象的同類體驗有《Prey》的失重關,但那是單人體驗;對戰游戲,還是一個叫《破碎地平線》的老東西,何況那玩意兒做得也不怎么好玩。

《Prey》

《破碎地平線》
《邊境》最值得夸贊的地方,應該就是它的失重環境自由移動,此前我們在很多游戲的太空環境或是水下環境關卡中會遇到這類玩法需求,這時你就會發現,業界解決這些場景的方法各不相同,而且要做得好,不讓玩家產生眩暈,或是不在操作上讓玩家難受,其實也是老大難問題。

而《邊境》的解題其實已經很不錯了,它作為一個FPS要解決的其實就兩個問題,移動和索敵。
移動方面自不必說,大部分一上手就可以比較自如地行動,如果你的空間感還不錯,很快就能利用這套自由移動發揮想象力——這也是我認為《邊境》最優秀的地方,它允許玩家發揮想象力利用地形和掩體,達成一些在常規FPS里無法實現的操作。

尤其是在我解鎖了燃料推進器的技能后,和敵人開加速在管道般的空間站殘骸里追逐,很有種《皇牌空戰》狗斗的感覺。
而索敵部分,比起我上次玩《邊境》在2020年的內測版本, EA版本一方面強化了雷達的易用性,另一方面也通過干員技能增加了索敵手段,混亂和找不著人的情況有所降低,但你要說徹底解決那還是不太可能,畢竟這也是《邊境》的上手門檻。

但這種新鮮感維持的時間是有限的,《邊境》的作戰節奏大抵上是一個TTK適中、爆頭率也不算高的游戲,說人話就是它有些像COD,開發團隊也不止一次在訪談里提到COD對他們的影響。
可是當我代入類COD或者類戰地的整體印象和玩法節奏去看待《邊境》的時候,它好像又沒那么帶勁兒了。

我知道這個比較本身其實就不公平,同樣是TTK適中,以移動和跟瞄為核心的,局內淦槍、局外解鎖內容無限循環的游戲,COD歷經這么多年打磨且幾乎保持一年一代的更新速度,他們早就知道應該用哪些方式調動玩家,給玩家持續的“爽感”,讓玩家長時間留在游戲里。
(當然以cod19的狀態來看他們可能也不是那么懂了)
直截了當地說,《邊境》不具備這樣的能力。
《邊境》的單局體驗做得還算不錯,基于干員技能和pick系統的配裝思路,不管是決策還是執行或是玩家間配合,在一段時間里還是能玩的。

游戲EA階段共有6個可用干員
一旦一局游戲結束,《邊境》就要開始拷打你的耐性了,緩慢的角色升級和槍械解鎖,沒有什么吸引力的武器皮膚和掛件,視覺上和設計上都高度同質化的地圖,缺失的持續游玩激勵,以及最讓人惱火的、循環往復的5種游戲模式。

至于細節上各種各樣的問題,糟糕的敵我識別,槍械平衡,幾乎為零的地圖交互,BUG,服務器問題,匹配機制等等等等......

比如我愛用的SMG40發彈匣配件,按照擊殺人數解鎖,但是因為有計算bug始終無法解鎖,一直到最近的一個補丁才修好
這時候你對題材的好感、自由移動的爽快,甚至還有“國產游戲支持一下”的熱情,都被汲取走了,化作一股子無力的生理不適,促使著你按下Alt F4。
我想這就是《邊境》玩家人數斷崖的主要原因,本身FPS就攔人,加個無重力,再攔一批,玩法上又不能給玩家持久的正反饋,本身的定位卻是類COD的爽快設計游戲。
爽游不爽,這就是致命的問題了。
說到這,《邊境》到了需要我們去“判死刑”的程度嗎?
眼下,《邊境》的同時在線人數確實不樂觀,游戲整體也只夠到一個半成品 甜品級游戲的量級,這也與它68元的標準售價和EA版本相吻合。僅從我個人角度出發,未來《邊境》如果迎來大版本更新,追加了通行證之類的功能,我還會愿意再去玩一玩。

《邊境》解鎖后柳葉刀一直開著BUG修復直播,看得出來他們想要通過這種態度留住玩家
可在一些朋友看來卻并非如此,從他們激進的發言來看,他們似乎更愿意看到《邊境》去死,而另一邊,關于《邊境》問題的討論又會和所謂的“FPS戰狼”對上線。
一邊是“IW性奴”,一邊是“FPS戰狼”,人們面對電子游戲時總會有意見分歧,但當人們面對的是國產電子游戲時,這種分歧似乎被放大了。
這也就是我說的“混沌”:
“說一點國產游戲不好就可能是崇洋媚外,承認國產游戲質量不如國外的前提是錯位的對比和虛空打靶”
“沒見過豬跑,光吃過豬肉,對游戲質量有訴求,又對游戲開發難度沒有認知”
“游戲沒做完,先煽動玩家支持國產情懷,賺一波錢跑路”
“定價低了說明廠商沒自信,是游戲不行,定價高了是廠商撈錢,游戲也不行”
不管是廠商還是玩家,在國產游戲的范疇下,大家似乎都變得神經敏感,誰也不能說服誰,最后呈現出來的局面則充滿了消極情緒,國產游戲必須做到像《戴森球計劃》一般完整才能免過玩家的口誅筆伐,廠商一邊畫著大餅一邊對混亂的開發管線毫無頭緒。
我想,我們當前的這個局面,追根究底都是因為我們的游戲業界還處在一個發展中的狀態,期待和現實的錯位讓每個身處其中的人都不好受,對海外所謂3A游戲的趨之若鶩,對國產游戲的模仿借鑒嗤之以鼻。
如此一來,在那個完美無瑕的,一飛沖天的,憑借一己之力拳打EA、腳踢動視的游戲到來之前,我們都只能在這個二極管環境里討論游戲。
問題是,這樣的游戲真的會來嗎?

(責任編輯:百科)
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