GOSH:VR遠不止于是娛樂設(shè)備
導(dǎo)讀:今年是遠不娛樂VR元年,在本月中旬日本舉辦的止于Japan VR Summit 2上,四家VR大咖普遍表示,設(shè)備VR未來遠不僅僅是遠不娛樂娛樂設(shè)備。
VR元年已臨近尾聲,止于這一年中我們除了看到三大廠商的設(shè)備VR設(shè)備進入消費者市場之外,還看到像谷歌、遠不娛樂微軟這樣的止于巨無霸入局,更經(jīng)歷了國內(nèi)資本層面的設(shè)備大幅波動??梢哉f2016年是遠不娛樂配得起“VR元年”這一稱呼、且精彩紛呈的止于一年。
當(dāng)然,設(shè)備有這樣感覺的遠不娛樂并非VRZINC一家。
2016年11月16日,止于在日本舉辦的設(shè)備「Japan VR Summit 2」上主辦方邀請到了Oculus的Jason Holtman、HTCVive的Joel Breton、索尼娛樂的高橋泰生、Google的Noah Falstein展開了一場題為“VR頂級玩家眼中的2020年”的會談。
引領(lǐng)全球VR發(fā)展的四家公司的大咖們一致認為,雖然VR目前僅僅是一種娛樂設(shè)備,但其未來遠不止于此。
2016年全球VR市場回顧

首先發(fā)聲的是Oculus的Jason Holtman,他提到2016年非常重要的一個信號是——所有參加這場會談的嘉賓所屬公司的VR產(chǎn)品都發(fā)布了消費者版本,與去年12月相比可謂天差地別。
Holtman認為,當(dāng)3年后我們再來重新回顧VR行業(yè)發(fā)展歷程的時候,和可能2016年就是一個巨大的轉(zhuǎn)折點。內(nèi)容方面也有許多原本只是停留在想象階段的東西被商品化,VR使得人們的想象力進一步膨脹。
Breton則以“Exciting”一詞對2016年進行了高度概括。他認為2016年VR行業(yè)最大的變化在于“VR”這個概念開始進入客廳用戶體驗,這一變化未來也將繼續(xù)深化。隨著硬件、軟件價格的下降,VR行業(yè)將會出現(xiàn)更為有力、更為強烈的現(xiàn)象。

高橋的工作與PSVR有很高的聯(lián)系,對他而言過去的1年中他經(jīng)歷了產(chǎn)品從原型到各地demo演示,這樣的經(jīng)歷可以說非常充實而且寶貴。高橋坦言,由于VR的魅力難以通過傳統(tǒng)的形式傳達給用戶,所以銷售層面的考量也更為頻繁。此外,如何克服暈眩為用戶創(chuàng)造更舒適的體驗、制作內(nèi)容的過程也是不斷試錯。從結(jié)果上來說,PSVR(或者說索尼娛樂)真正關(guān)注的除了內(nèi)容之外,也在于為內(nèi)容的創(chuàng)作者創(chuàng)造一個能夠讓其一展身手的環(huán)境。所以相對于用戶來說,過去的1年對于內(nèi)容創(chuàng)作者而言更為重要。
“過去我們只能想象VR,而現(xiàn)在我們終于進入了一個新時代,一個能夠用VR進行各種嘗試的時代”,這是Falstein對于過去1年VR行業(yè)發(fā)展的看法。通過嘗試,我們能夠?qū)R領(lǐng)域的“成功”進行一定程度上的預(yù)測,從而明確未來的目標(biāo)。同時Falstein也提醒業(yè)內(nèi)人士不要忘記“最終選擇權(quán)掌握在用戶手中”的事實。Falstein建議VR從業(yè)者們應(yīng)該向全世界更多的人發(fā)問,了解用戶需要什么樣的內(nèi)容。
VR將會是超越娛樂的設(shè)備

會議的下一個議題是到VR行業(yè)在2020年之前的發(fā)展重點。Holtman認為VR行業(yè)接下來的目標(biāo)是讓更多不同的企業(yè)加入、進行更多不同的嘗試,從而提高行業(yè)的活躍度。單以技術(shù)而言,Holtman將把“用戶如何浸入內(nèi)容”作為突破的重點。其更指出VR體驗中“手部操作”還有改善的余地,除了普通的手勢操作之外,人體姿勢甚至的感情的表現(xiàn)將會是未來VR進化的方向。
同時Holtman預(yù)測技術(shù)型Demo將迎來終結(jié),未來VR內(nèi)容將從快速體驗向長期體驗轉(zhuǎn)變。
Breton則提醒人們要通過收集用戶反饋來對產(chǎn)品企劃階段確立的用戶需求進行再確認。對于內(nèi)容創(chuàng)造者來說,創(chuàng)造一個完整體驗有利于他們深化對VR創(chuàng)作的認識,也將引導(dǎo)他們?nèi)?chuàng)作全新的體驗。
目前市面上已經(jīng)有多種VR硬件,Breton也認為有線向無線的轉(zhuǎn)型是VR面臨的一大課題,目前HTC已經(jīng)通過與第三方合作來解決這一問題,HTC的無線頭顯也計劃于明年上市。
另外Breton還提到目前VR的追蹤基本局限在頭部和手部,由于身體其他部分缺少帶入,用戶的感情帶入是不完整的。從這個角度出發(fā),“全身追蹤”也是未來VR迫切需要實現(xiàn)的技術(shù)。
而目前需要實現(xiàn)的則是高分辨率,雖然高分辨率與HTC的頭顯無線化有著一定矛盾,但Breton認為這是一個Exciting的挑戰(zhàn)。現(xiàn)場Breton更是拋出了“2020年之前或許會出現(xiàn)全新的系統(tǒng)”這樣令人遐想無限的話。
高橋著重提到了2020年將在東京舉辦的奧林匹克運動會?;蛟S會像上次東京奧運會帶動了彩色電視機的普及那樣,2020年的奧運會有可能成為VR的殺手級內(nèi)容。
高橋同時指出未來VR內(nèi)容的質(zhì)、量以及覆蓋面都非常重要,目前索尼的重心雖然在游戲方向,但未來一定會向其他領(lǐng)域發(fā)力,比如電影、旅游等。
與另外三位嘉賓不同,F(xiàn)alstein的重點放在了Daydream的材料上。Daydream選擇布料作為主要外部材料,這不僅有利于散熱,同時也將減少用戶的頭發(fā)被頭顯勾住的尷尬情況,未來Daydream的內(nèi)容創(chuàng)作也將充分利用這一特點。
另外,F(xiàn)alstein還提到Daydream在飾品、界面等VR頭顯單設(shè)備無法涉及的領(lǐng)域存在更高的可能性。

在被問及VR會對今后社會產(chǎn)生怎樣的影響時,4位嘉賓一致表示,目前VR雖然是娛樂設(shè)備,但其未來遠不止于此。
Holtman坦言,正因為你很難明確VR究竟在哪個領(lǐng)域最能發(fā)揮力量,所以任何領(lǐng)域都是VR的機會。Breton則認為VR最大的影響或許在于它將改變“設(shè)計”的創(chuàng)作方式,而這對于傳統(tǒng)設(shè)計來說很有可能是破壞性的。
高橋表示游戲的制作方式也會發(fā)生極大改變,游戲制作者的課題從平面上的表現(xiàn)變?yōu)榭臻g上的表現(xiàn),或許未來游戲制作者會更像是藝術(shù)家。同時,高橋個人也比較看好VR購物。
“未來,電影的敘事方式也會發(fā)生變化”,F(xiàn)alstein暗示VR將對電影行業(yè)產(chǎn)生影響。同時,VR對于PDST(創(chuàng)傷后壓力癥候群)、恐高等醫(yī)療領(lǐng)域的作用相關(guān)研究也已經(jīng)展開。雖然目前尚沒有一個定論,但Falstein對于VR還是非常有信心,他認為VR的未來將無所不能。
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